| Simaia Psicopedagoga
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Informática
como uma abordagem
psicopedagógica
Mônica
Nogueira da Costa Figueiredo
Pedagoga;
Psicopedagoga; Professora do
Departamento de Educação da
Universidade Gama Filho,
professora da Disciplina Informática
Educativa para o curso de Letras e
Pedagogia; Professora de
Psicopedagogia Institucional pela
Universidade Castelo Branco.
E-mail:
monicafigueiredo@click21.com.br
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Resumo
O
computador é um grande recurso
educacional capaz de auxiliar as possíveis
“dificuldades de aprendizagem” que
possam surgir.
O
objetivo deste artigo é justamente
este, apresentar um recurso que pode
auxiliar o professor no seu trabalho,
permitindo que os ditos “problemas de
aprendizagem” possam ser amenizados
diante de uma boa relação estabelecida
e do uso correto deste recurso.
Na
maioria das vezes que utilizamos,
ficamos preocupados com o que ele
oferece para prender a atenção do
aluno ou ao conteúdo que está sendo
trabalhado nele. Esquecemos, todavia, de
perceber o que ele está trabalhando
cognitivamente.
É
possível trabalhar dentro do processo
ensino-aprendizagem com sensibilidade e
conhecimentos adequados para auxiliar as
possíveis dificuldades surgidas.
Algumas
destas dificuldades podem até vir a
serem solucionadas no ambiente escolar,
minimizando a grande freqüência de
encaminhamentos feitos a consultórios,
diminuindo, assim, o desgaste da criança
e família.
Veremos
de que forma a Informática Educativa
pode auxiliar um professor em sala de
aula, com algumas noções do
conhecimento Psicopedagógico.
Introdução
Hoje
em dia, imaginar a tecnologia envolvida
com o processo de aprendizagem não
significa uma impossibilidade, mas
infelizmente muitos ainda não
compreenderam como ela pode funcionar de
uma forma a trazer qualidade ao processo
de aprendizagem. Ainda preocupam-se em
responder a um apelo da sociedade e não
às necessidades reais do aprender.
Vários
recursos tecnológicos são utilizados e
aceitos, mas quando se fala de
computador parece que todos tremem e não
conseguem enxergar o que ele pode trazer
de benefícios para a aprendizagem. Este
recurso, o computador, com seus
softwares educacionais podem, não só
auxiliar, como minimizar os possíveis
problemas que possam surgir, isto é,
prevenir.
O
computador é mais um recurso, que
assim, como os outros, não deve ser
desgastado. Nem tudo precisa ser
trabalhado no computador. O uso
excessivo faz com que sua prática não
seja muitas vezes adequada. Às vezes,
é preferível utilizar outro recurso
que vá atender muito mais aquele
objetivo que quer se desenvolver no
momento, do que usá-lo. Por lidar com
uma realidade virtual, o computador não
pode ser utilizado de forma a ameaçar a
própria realidade, deverá ser
utilizado para fortalecê-la. Este não
substitui, por exemplo, a manipulação
do concreto, indispensável ao processo.
Segundo
Tikhomirow, o computador deve ser visto
como instrumento de aprendizagem. Ele é
o mediador entre o nosso pensamento e as
ações. Transforma o raciocínio em
coisas manipuláveis. Não desaparece
com o pensamento humano, mas
reorganiza-o.
Vale
ressaltar que com o computador a
interdisciplinaridade, tão valorizada,
pode ser desenvolvida e trabalhada tanto
nos projetos de criação, quanto nos
softwares fechados. As informações
podem ser relacionadas, como na vida
real, sem haver etapas estanques, de uma
forma lúdica. As propostas não são
compartimentalizadas.
“O
desejar é o terreno onde se nutre a
aprendizagem”. (Fernández, 2001).
O
vínculo é algo extremamente importante
no processo de aprendizagem. Com este
ponto, então, o computador torna-se
facilitador, pois, de maneira geral,
atrai as atenções das crianças
fazendo com que fiquem voltadas a ele e
interessadas no seu trabalho. A maioria
gosta de estar diante de uma máquina,
isto acaba sendo um ponto positivo para
o recurso que acaba atraindo a atenção
das crianças que nem percebem estar no
processo de aprendizagem.
Uma
abordagem Psicopedagógica
Segundo
Vygotsky (1982), a atividade criadora é
uma manifestação exclusiva do ser
humano, pois só este tem a capacidade
de criar algo novo a partir do que já
existe.
O
ser humano é capaz, de partindo de uma
situação real criar novas situações
futuras. Logo, a ação criadora vai
surgir do fato dele não estar acomodado
na situação presente e buscar equilíbrio
na construção de algo novo.
É
importante que exista a oportunidade de
desenvolver esta ação criadora. O
papel do computador é justamente ser
auxiliador no desenvolvimento de
atividades que ajudam na ordenação e
coordenação de suas idéias e
manifestações intelectuais.
Os
softwares educacionais apresentam
diversas oportunidades de trabalho com
crianças de várias faixas etárias.
Eles
criam um ambiente de aprendizagem em que
o lúdico, a solução de problemas, a
atividade reflexiva e a capacidade de
decisão são privilegiados.
Desenvolvem
a aprendizagem ativa, controlada pela própria
criança, já que permitem representar
idéias, comparar resultados, refletir
sobre sua ação e tomar decisões,
depurando o processo de aprendizagem.
Seymour
Papert, discípulo de Piaget,
entusiasmado com o construcionismo
deste, passou a aprofundar sua pesquisa
das estruturas intelectuais. Para ele, nós
nos motivamos a aprender o novo quando
este tem alguma ligação com um
conhecimento prévio ou significativo
para nós. Acreditou que com a informática
poderia desenvolver mudanças
significativas na área educacional.
Para isto, desenvolveu a linguagem de
programação Logo.
Com
a linguagem Logo se consegue dar os
comandos e perceber suas ordens sendo
obedecidas ou não. Não sendo aquele o
seu objetivo inicial, pode-se voltar e
remanejar seus comandos. É um processo
de vai-e-vem constante das idéias. Isto
traz resultados não só no lado
cognitivo, como também no afetivo,
trabalhando inclusive sua auto-estima. A
capacidade de fazer suposições
intuitivas e análises lógicas destas
intuições demonstra alguns dos estágios
e mecanismos usados pelo cérebro
durante a utilização de algum
programa. Este software é aberto,
considerado de autoria.
Segundo
Valente (1998), diante de uma situação
problema, o aprendiz tem que utilizar
toda sua estrutura cognitiva descrevendo
para o computador os passos para a
resolução do problema, utilizando uma
linguagem de programação. A descrição
da resolução do problema vai ser
executada pelo computador. Essa execução
fornece um “feedback” somente
daquilo que foi solicitado à máquina.
O aprendiz deverá refletir sobre o que
foi produzido pelo computador; se os
resultados não corresponderem ao
desejado, o aprendiz tem que buscar
novas informações para incorporá-las
ao programa e repetir a operação.
Os
softwares fechados são aqueles em que não
há intervenção da criança, apenas
participação nas ações já
previamente estabelecidas. Neles,
encontramos jogos e desafios.
O
jogo, por exemplo, gera prazer e
interesse, ao mesmo tempo auxilia na
aquisição do auto conhecimento, ensina
a lidar com símbolos e a pensar por
analogia. A criança passa a entender
regras e lidar com elas. Ele trabalha a
formação de conceitos e de
desenvolvimento de habilidades para a
construção de significados,
estimulando a curiosidade e a investigação,
por meio de diferentes modos de
representação.
O
jogo é um importante instrumento didático
que pode e deve ser utilizado na educação
institucional.
Os
softwares fechados são muito positivos
em vários casos, um exemplo é daquelas
crianças com dificuldades para criação
e medo do novo. Com este tipo de
software ela vai seguir passo a passo o
que deve ser feito, até se familiarizar
com o recurso e só depois, então,
poder passar para os abertos.
Alguns
outros softwares são abertos, aqueles
em que a participação da criança é
ativa, incluindo a programação (como
os da linguagem Logo). Nestes, o
aprendiz pode intervir, e além de
utilizar as diversas estruturas
cognitivas já descritas anteriormente,
trabalha também a criatividade e
parceria.
A
presença do professor é fundamental
para que o processo de
ensino-aprendizagem ocorra, pois ele será
mediador e estimulador deste processo.
Um software por si só não promove
aprendizagem, e sim, apenas, a articulação
do pensamento.
A
informática, quando utilizada num
enfoque psicopedagógico, é um
instrumento importante para facilitar a
construção das funções: percepção,
cognição e emoção. Ela possibilita o
desenvolvimento do aprendiz unindo
corpo-mente-emoção.
Estimula
ainda funções neuropsicomotoras que
envolve diferentes aspectos: discriminação
e memória auditiva e visual; memória
seqüencial; coordenação viso-motora;
ativação dos dois hemisférios
cerebrais (textos e imagens de forma
combinada); orientação espaço/temporal;
controle de movimentos.
A
cognição é trabalhada através da
capacidade de representação, passando
do virtual para o real; simbolismo
(através dos ícones); resolução de
problemas; criatividade e imaginação;
leitura e escrita.
Na
área da emoção, o uso de recursos da
informática favorece a autonomia e
independência; trabalha o erro de
maneira construtiva, elevando a
auto-estima; exige limites levando ao
controle da ansiedade; o trabalho é
motivador, pois permite a consciência
da própria cognição, atenção e memória.
Além
destes fatores, ainda desenvolvem a
curiosidade, a autonomia, a rapidez de
interpretação e resposta, a organização
na realização das tarefas,
desenvolvimento lógico-temporal e a
concentração para perceber o que deve
ser feito.
Conclusão
Não
existe um único motivo para o fracasso
escolar ou para as dificuldades, mas
alguns destes problemas podem ser
ajudados não acionando, assim, tantos
outros que possam vir a surgir por um
relaxamento ao sintoma inicial.
Separar
o aluno com suas dificuldades ou
simplesmente rotulá-lo é fácil, o difícil
é ter a percepção necessária no
momento, para auxiliá-lo a ultrapassar
esta fase.
O
computador pode auxiliar o processo da
descoberta de aprender a aprender, onde
existe o respeito ao tempo individual do
sujeito e a percepção de suas
dificuldades. Isto permite que o aluno
consiga superá-las através de sua própria
análise, sem necessariamente depender
do outro para isto.
Além
disso, tudo, o computador exerce um
grande interesse em crianças e jovens.
Existe uma grande atração pela
tecnologia. De frente ao computador a
criança relaxa e esquece que aquele
também é um processo de “ensinagem”.
O
computador não pode deixar de estar
inserido num contexto desafiador, pois
senão não promoverá mudanças, nem
crescimento.
O
aluno adquirirá uma compreensão do
significado e da utilidade daquilo que
faz, pois ele é o agente criador e
transformador do seu conhecimento.
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Publicado
em 21/04/2007
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