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Vamos
resgatar aqui velhas brincadeiras de
infância cujas vantagens são imensas.
Desenvolvimento da noção de espaço, da
lateralidade, da coordenação motora, da
interação com o grupo e tantas outras
habilidades que podem ser desenvolvidas.
Não podemos deixar que estas brincadeiras
restrinjam-se ao pré-escolar. Devem
perpetuar pelo ensino fundamental com
brincadeiras adequadas à idade tentando
diminuir o consumismo por brinquedos caros
e solitários.
Brincadeiras
A
gatinha parda
Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma
criança para ficar no centro da roda com
olhos vendados e com uma varinha na mão.
As crianças começam a girar na roda e
cantar: Ah, minha gatinha parda, que em
janeiro me fugiu, quem roubou minha
gatinha você sabe, você sabe, você viu?
Todos se calam. A que está no centro da
roda toca em alguém com a varinha. A que
foi tocada deve miar como um gato. Quem
tocou tenta descobrir que é. Se descobrir,
diz o nome e quem miou vai para o centro
recomeçar a brincadeira. Se não acertar
continua sendo a do centro, recomeça a
brincadeira até adivinhar quem é.
Alfândega
Uma criança sai da sala.
Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer
para os colegas, como por exemplo: só
passa de for algo que voa.
Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que
passa? Este vai dizendo por exemplo gato
(as crianças dizem não passa), vaca (as
crianças dizem não passa), até ele dizer o
nome de algum animal que voa.
A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra
dada inicialmente.
Amarelinha
1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira
casa (1) e com um pé só pula esta pisando
no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo,
depois no 5 com um pé só, e depois no céu
( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo.
Vira e volta, quando chegar no 2 pega a
pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2.
Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e
assim por diante. Não pode pisar na linha
senão é a vez do outro.
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da
amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos
riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então
diz: pisei? E as outras crianças respondem
não. Se pisar e disserem sim é a vez de
outra.
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver
ainda onde parou. Onde a pedra cair
exclui-se marcando um x com giz. Vira e
começa a pular igual à primeira etapa,
porém na casa excluída pode-se pisar com
os dois pés.
Batata quente
Todos em roda, sentados no chão, com um
objeto na mão vai passando e cantando a
seguinte canção:
_ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar
com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na
mão, sai da roda.
Boca de forno
Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar
ordens na brincadeira e os demais deverão
cumpri-las.
O mestre inicia a brincadeira dizendo:
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Mestre : |
- Boca de Forno |
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crianças: . |
- Forno |
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Mestre : .. |
- Faz o que eu mando? |
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crianças: |
- Faço |
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Mestre: |
- Se não fizer? |
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crianças: |
- Toma bolo |
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Ou (varia de região para região)
Mestre:
-Bento, bento é o frade
Todos:
-Frade!
Mestre:
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
Mestre:
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo! |
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O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como
um lápis, um batom, um caderno, uma folha
de árvore ou caderno etc. Se a criança não
conseguir deverá pagar uma prenda que pode
ser cantar uma música, dançar, imitar um
bicho etc.
Cabra-cega
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou
ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a
cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os
olhos vedados com um lenço. Depois as
crianças deverão rodar a cabra-cega e
iniciar a brincadeira com as perguntas e
respostas:
Todos:
Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega:
Vim lá do moinho.
Todos:
O que você trouxe?
Cabra-Cega:
Um saco de farinha.
Todos:
Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega:
Não.
Todos então saem correndo e a cabra-cega
deverá tentar pegar alguém. Quando
conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se
acertar a presa deverá ser a próxima
cabra-cega, se errar a cabra-cega continua
sendo a mesma de antes.
Caixinha de surpresas
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em
papeizinhos várias tarefas engraçadas.
Coloca dentro de uma caixinha.
Sentados em círculo, a caixinha irá
circular de mão em mão, até a música
parar. Quem estiver com a caixinha na mão
no momento que a música parar deverá tirar
um papel da caixinha e executar a tarefa.
Continua até acabar os papéis.
Carniça
Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com
as mãos apoiadas na coxa. Uma criança
começa pulando sobre todos. Quando pular a
última carniça o pulador pára adiante
esperando que os seguintes pulem sobre
ele.
Carrinho de mão
Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar
uma linha de saída e uma de chegada.
Separado em dois times, as crianças
deverão se dividir em duas. Uma ficará na
frente com as mãos no chão, a de trás irá
segurar nos pés da primeira de modo que
forme um carrinho. O que estiver com a mão
no chão juntamente com o que estiver lhe
segurando deverá correr até a linha de
chegada. Ganha o time que chegar primeiro.
Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no
centro da roda com os olhos vendados.
Todos deverão girar na roda e cantar “Pai
Francisco”. Quando o ceguinho bater
palmas, a roda deverá parar e ele
caminhará para a frente e tocar no colega
para adivinhar quem é.
Chicotinho
Faz-se uma fila de crianças. Outra criança deverá segurar a
corda com as duas pontas na mão e começar
a girá-la no chão. As crianças da fila
começam a pular uma por uma. Sai da
brincadeira quem pisar na corda.
Chicotinho Queimado
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser
um pedaço de corda ou corrente.
Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra
criança esconde o chicotinho queimado.
Todas as crianças saem à procura do
chicotinho já com os olhos destampados. À
medida que alguma criança estiver perto, a
que escondeu o chicotinho dirá está
quente. Se estiver longe diz está frio.
Esquentando ou esfriando conforme a
distância. Diz pelando quando estiver
muito perto do chicotinho. Aquela que
achar pega o chicotinho e sai correndo
atrás de outra criança. Aquela que for
tocada levemente pelo chicotinho será a
próxima a escondê-lo.
Cinco Marias
Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco
saquinhos de pano. Os saquinhos poderão
ser feitos com retalhos com enchimento de
arroz.
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando
os saquinhos para cima e onde caírem devem
ficar. O jogador pega outro saquinho e
joga para cima enquanto pega outro
saquinho antes do primeiro cair no chão.
Depois deverá jogar os dois saquinhos para
cima e tentar pegar um terceiro saquinho
do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto
quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não
conseguir passa a vez.
Cobrinha
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a
fazer ondulações. Três crianças começam a
pular, quem tocar esbarrar na corda sai da
brincadeira. Se uma sair entra outra no
seu lugar. Vence quem conseguir ficar
pulando mais tempo.
Elefantinho colorido
As crianças ficam em roda e uma delas
fala:
__ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as
outras deverão tocar em algo que tenha
esta cor. Se não achar esta cor o
elefantinho irá pegá-lo.
Estafeta ao quadro negro
Organiza-se duas filas de crianças. Elas devem escolher um
número qualquer que será o resultado do
cálculo que irão realizar (Por exemplo:
30). Dá-se o sinal de partida, então o
primeiro jogador de cada fila deverá
correr ao quadro e escrever dois números
quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los
e voltar para a sua fila, entregar o giz
ao segundo jogador e ir para traz do
último jogador. O segundo jogador deverá
correr ao quadro e também irá proceder da
mesma forma, porém antes deverá verificar
se o cálculo anteriormente feito pelo
colega está certo, se não estiver deverá
corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá
proceder assim até ó último jogador. Este
deverá somar ou subtrair de forma que
consiga o resultado inicialmente proposto.
Por exemplo: se o número combinado foi 30
e o último número restado foi 22 ele
deverá somar com 8. Vence a fila que
terminar primeiro.
Estátua
As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para
começar a brincadeira. Esta criança começa
a puxar as crianças perguntando antes de
puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou
sapatinho de algodão? Quem responder:
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser
colocada no chão virar estátua.
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de
flores, não sei qual escolherei, aquela
que for mais bela, com ela me abraçarei.
Então escolhe uma estátua para se abraçar.
A escolhida deverá ser a próxima líder.
Todos retornam à posição normal e recomeça
a brincadeira.
Estátua 2
Faz-se uma roda e todos vão rodando de
mãos dadas e cantando a seguinte canção:
“A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
o café tá demorando,
com certeza não tem pó!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!”.
Todos ficam como estátua e não vale rir,
nem se mexer, nem piscar, nem se coçar,
quem será que vai ganhar?
Foguinho
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao
pronunciar a palavra foguinho deverão
girar a corda bem rápido. Quem conseguir
pular mais rápido, sem esbarrar na corda
será o vencedor.
Forca
Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança
pensa numa palavra e depois coloca a
quantidade de traços correspondentes ao
número de letras da palavra. Por exemplo:
se a palavra escolhida for CADEIRA ela
deverá fazer 7 traços. (fig. 1)
As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando
acertar. A criança que está ao quadro
deverá escrever em cima da linha as letras
que forem ditas e que existirem na palavra
(fig. 2). Se disserem uma letra que não
existir na palavra, a criança ao quadro
desenha a cabeça de um bonequinho. A cada
erro irá colocando uma parte do corpo até
ser enforcado (fig. 3), neste caso a
criança deverá determinar uma prenda a ser
paga. Quem acertar a última letra, irá
para o quadro escrever uma nova palavra.
Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _
Fig.
2: _ A _ _ _ _ A
Fig.
3:

Formando grupos
As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A
professora irá bater palmas ou apitar e
mostrar um cartão que deverá ter um
número. Se o número for o 4 por exemplo,
as crianças saem da roda e formam grupos
de quatro e depois voltam para a roda,
continua a brincadeira até não poder
formar mais grupos. Quem ficar de fora sai
da brincadeira.
Dois jogadores combinam-se entre si. Um
sai da sala e outro fica. O que fica pega
uma colher e finge tirar a fotografia de
alguém pondo a colher em frente ao rosto
da pessoa por dois segundos. Chama-se
então o que está do lado de fora da sala
que, examinando a colher, diz o nome da
pessoa que foi fotografada. Todos
provavelmente ficarão admirados, mas isto
não passa de um truque que consiste no
seguinte: o que tirou a fotografia faz o
mesmo gesto da pessoa que foi fotografada
sem que a pessoa perceba, ou seja, se
estiver com a mão no queixo este deverá
ficar com a mão no queixo, se estiver com
o lápis na boca, este deverá ficar com o
lápis na boca, então o que estava do lado
de fora compara a posição do companheiro
com alguém da sala e aí diz o nome da
pessoa fotografada.
Galinha gorda
Pode-se fazer na piscina certificando-se
que todos sabem mergulhar e observando a
idade da garotada. Todos estão dentro da
piscina. Uma criança começa a falar e o
grupo deve responder:
Jogador:- Galinha gorda!
Todos: - Gorda ela!
Jogador: - Vamos comê-la!
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